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Tutorial: il bipede camminolo
prima parte: modellazione (1)

L'oggetto di questo tutorial è la creazione di un semplice bipede animato. Verranno illustrate la modellazione del personaggio tramite una mesh poligonale con l'uso di superfici di suddivisione, il rigging, cioè la creazione di uno scheletro animabile per farlo muovere, e infine l'animazione completa di un semplice ciclo di camminata (walkcycle).

1. Nella vista dall'alto, creiamo un cubo (barra spaziatrice - Add - Mesh - Cube).

2. Il cubo si presenta in Edit Mode, con tutti i vertici selezionati.
Tasto w, e scegliamo Subdivide Multi. Confermiamo il numero di tagli indicato di default, cioè due.

1. Un semplice cubo
2a. Suddivisione multipla del cubo
2b. Il cubo dopo la suddivisione

3. Ctrl-Shift-s, cioè attiviamo Transform to Sphere. Trasciniamo il mouse allontanandoci dal cubo, finché il valore di To sphere indicato nella barra di stato della finestra diventa il massimo, cioè 1, poi clicchiamo per accettarlo. Abbiamo deformato così il nostro cubo iniziale, per fargli assumere una forma sferica.

4. Tasto Z, per attivare la visualizzazione della nostra mesh come oggetto ombreggiato. Avremo cura che sia attivo il pulsante che nasconde la geometria posteriore dell'oggetto, impedendo la selezione di vertici che non desideriamo toccare. Ci portiamo nella vista di fronte (tastierino numerico - 1) e attiviamo la modalità di selezione Facce (pulsante come da figura).

3. Trasforma - a sfera
4a. Pulsante che nasconde le facce posteriori
4b. Modalità di selezione facce

5. Selezioniamo le due facce dalle quali ricavermo le orbite oculari, cliccandovi sopra col tasto destro, tenendo premuto Shift. Selezioniamo anche Pivot - Individual centers.

6. Tasto E - Nella finestrella Extrude che compare, selezioniamo Individual faces. Subito dopo, senza muovere il mouse, premiamo il tasto destro.

7. Tasto S - per scalare le facce estruse - immettiamo da tastiera 0.8 (basta premere prima ".", poi "8" e infine "Invio" per confermare. Tasto X - Erase e scegliamo Only Faces.

5. Prepariamo lo spazio per gli occhi
6. Estrusione facce
7a. Scaliamo le facce estruse a 0.8
7b. Eliminiamo le due facce ottenute
8a. Modalità selezione spigoli (edges)
8b. Ricaviamo l'apertura della bocca

8. Attiviamo la modalità di selezione Spigoli (Edges - v. figura) e selezioniamo solo i due spigoli mostrati. Tasto X e scegliamo Edges. Abbiamo ricavato l'apertura della bocca.

9. Tenendo premuto il tasto centrale del mouse e trascinando, ruotiamo la vista in modo da poter apprezzare il risultato fin qui ottenuto.

10. Passiamo alla vista da sotto (Tasto Ctrl + tasto 7 del tastierino numerico). Tornando in modalità di selezione facce, selezioniamo le due dalle quali ricaveremo, per estrusione, le gambe. 

9. Ruotiamo la vista per controllare il risultato
10. In vista dal basso, nuova estrusione facce
11a. Scaliamo le facce estruse a 0.6

11. Ripetiamo una procedura analoga a quella utilizzata per gli occhi: tasto E - Individual Faces - Tasto destro; poi S - 0.6 - invio. Ci portiamo in vista frontale (Tastierino numerico - 1) e estrudiamo di nuovo, ma questa volta scegliamo Region al posto di Individual Faces. L'estrusione avverrà automaticamente sull'asse Z. Possiamo controllarla con precisione tenendo premuto Ctrl e trascinando verso il basso fino a vedere il valore 0.7.

11b. Estrusione gambe
11c. Le gambe dopo l'estrusione
12. Scaliamo le facce estruse verticalmente a zero

12. Lasciando selezionate le due facce, premiamo S, poi Z e infine il numero 0 e Invio. Abbiamo scalato a zero le due facce lungo l'asse verticale, riportandole esattamente in piano.

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